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“红尘论剑”游戏算法及攻略

发表于 社区公告板版块

“红尘论剑”是Hcb中的一个跨平台纯文字回合制网页游戏,其中涉及到了升级、加点、角色属性及玩家挑战。


加点说明(重要):

共有4个属性可以通过升级奖励的点数进行增强,分别是攻、防、血和速,2个暂时固定属性,分别是暴和闪。

攻击

决定你出手时对敌方玩家造成的伤害,该伤害会被敌方玩家的防抵消一部分后剩余的伤害扣除敌方玩家的血量。

伤害举例:

你的攻击为:20点,敌方玩家防御为:10点,你出手的回合将会造成20-10=10点伤害,敌方玩家会扣除10点血量。

防御

可以抵消一部分敌方玩家的伤害,但无论防御多高敌方玩家的攻击多低,敌方玩家最少都会对你造成1点伤害。

防御举例:

你的防御为:10点,敌方玩家的攻击为:12点,敌方玩家出手回合将会对你造成12-2=2点伤害。

你的防御为:100点,敌方玩家攻击为:12点,敌方玩家出手回合将会对你造成1点伤害。

血量

决定你是否死亡的重要属性,你的防御抵消对方攻击后的伤害将直接从血量中扣除,若血量低于或等于0则你会死亡并排名会被敌方玩家所替代。

速度

决定你的出手概率及整场的出手次数,每回合只会有一个玩家出手,速度高的出手概率大。

出手概率算法:你的速度/(你的速度+敌方速度)

每回合出手概率举例:

你的速度:10点,敌方玩家速度:10点,每回合出手概率为:10/(10+10)=0.5,每回合出手概率为50%;

你的速度:100点,敌方玩家速度:1点,每回合出手概率为:100/(100+1)=0.99,每回合出手概率为99%,基本为必然出手,所以速度是一个重要的属性。

暴击

初始暴击概率为10%,则每回合触发概率为10%,触发暴击后本次出手攻击将按双倍计算。

暴击伤害举例:

你的攻击为:20点,敌方玩家防御为:10点,你出手的回合触发了暴击将会造成(20*2)-10=30点伤害,敌方玩家会扣除30点血量。

闪避

初始闪避概率为10%,则每回合触发概率为10%,触发闪避后将闪避掉本回合一切敌方玩家的伤害,即敌方玩家在你触发闪避的回合里对你不造成伤害。


玩家升级

玩家可以通过挑战他人来提高自身的等级,等级越高升级需求的经验越多,每升一级奖励相应等级的加点数,例如:4级升到了5级则会有5个加点数,99级升到100级则会有100个加点数,等级越高级别之间的差距越大。


论剑挑战

排行榜默认显示排在你前20位的玩家和排在你后10位的玩家,你一次挑战最高可以爬升20个位次,无法挑战排在身后的玩家,点击自己排名框的蓝色按钮可以刷新当前的排名情况。


挑战数

每日的挑战数是有次数限制的,默认10次,并且会在次日重置(不论前一日多少挑战数都会被重置为10次),今日赠送的挑战数用完后可以花费天豆购买挑战数挑战,默认每日最多可以购买20个挑战数。


战力

根据你的属性计算出的综合战斗力,战力高并不代表一定可以战胜战力低的玩家。


消息

记录了每日的论剑动态。

体验游戏地址:https://HCB.com//hongchenlunjian

评论列表 评论
1
1
身为一个追求速度的男人,没错,我每个属性都点了速度

伯式男:
我觉得还是力量比较好

三天不下床:
已经后悔了,天天被吊打…

楼主加油,期待更好的内容
我感觉暴击和闪避太多了 基数相差太大也能打过

伯式南:
ok 我改改

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评论: “红尘论剑”游戏算法及攻略

善语结善缘,恶言伤人心
 
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